Crónica de GuadalIndie ’24 ~ Un evento paradigmático

Que la MálagaJam es todo un peso pesado dentro del fenómeno de las gamejams presenciales era algo de lo que tenía conocimiento, no por nada cuentan con el apoyo bianual de Devolver Digital edición tras edición. De lo que si permanecía ajeno era, al menos hasta que leí sobre el mismo a principios de Marzo en AnaitGames, sobre el evento que la misma asociación estaba gestando con la firme intención de consolidarse como «la feria de videojuegos independientes más importante del sur de España» -yo ampliaría la influencia, como poco, a todo el país-: GuadalIndie. Un espacio de peregrinación para la presentación pública de proyectos en desarrollo, así como para tode aquel que se animara a probar dichos títulos, o quisiera asistir a conferencias impartidas por figuras de primer nivel en la escena indie, como Nina Freeman (Cibele, Last Call) o Daniel Mullins (Pony Island, Inscryption). Yo, por supuesto, quería estar ahí. Por algo, además de preservar fondos pre-renderizados, con @PRBG_Aesthetics llevo la friolera de más de cincuenta reseñas de juegos poco conocidos para el público mainstream. A los cuales, aprovechando la ventana mediática que me brinda dicha plataforma, intento dar voz a esas obras que no cuentan con el apoyo de grandes publishers o se ven opacadas por lanzamientos con valores de producción millonarios.

Así que, cual autómata obcecado por mi objetivo final, relleno el formulario para optar a pases de prensa y, tres semanas después, recibo la confirmación: mi pareja y yo nos íbamos a Málaga los días 3 y 4 de Mayo. En cuestión de horas, había reservado una noche en un apartamento y plazas de autobús de ida y vuelta. Mi primera asistencia para cubrir un evento como medio de prensa se estaba materializando, algo que terminé de corroborar cuando unos días antes recibo a mi correo electrónico las acreditaciones para ambos. Ya era real.

La noche del 2 al 3 de Mayo apenas logré conciliar el sueño, cumpliendo con mi costumbre de dormir poco o nada antes de un acontecimiento importante -ya me ocurrió antes de un concierto de Babymetal, a finales del pasado año-. A las seis de la mañana sonaban los despertadores, y en algo menos de dos horas estábamos en nuestros asientos del autocar. Con un triste caramel macchiato en el cuerpo, como único estimulante, intento mantenerme lúcido trasteando en los asientos multimedia, que no dejan de ser una tablet Android, bastante desfasada, incrustada en el reposacabezas del asiento anterior. En un menú bastante arcaico, navego entre falsos repositorios de libros -solo contenía «El Quijote»-, compilaciones de películas de la sobremesa de Antena 3 y aplicaciones de mind-fullness, hasta dar con la sección de «Juegos». Me animo a probar uno de esos títulos primigenios para el sistema operativo del robotito verde, un tal BMX Boy (Neworld Games, 2012). Es bastante probable que, en su día, lo descargase en mi HTC WildFire, tanteando aún las bondades de la tecnología táctil, como también hiciera con Basketball Shoot (Neworld Games, 2012) y Jetpack Joyride (Halfbrick Studios, 2011); sin embargo, no guardo recuerdo alguno de haberlo probado. Y es que, es lógico por otra parte, puesto que estaba ante un título que parecía relleno en aquellas exitosas páginas de juegos flash de principios de los dos mil -dígase minijuegos.com o Kongregate-; es decir, desabrido en jugabilidad y estilo artístico para los estándares contemporáneos, cuyo único señuelo hacia el jugador era recoger una serie de monedas por nivel, al tiempo que realizamos automáticamente trucos con la bicicleta, todo ello para impulsar nuestra actuación en un marcador online. Afortunado de mí, a los pocos minutos de partir apagan todas las pantallas, intuyo que con la noble intención de ahorrarnos tal sufrimiento a los ojos con semejantes cutrejuegos, durante casi tres horas de viaje. No todos los héroes llevan capas, algunos llevan gorra de chófer.

Llegamos a la estación de autobuses de Málaga a las once menos diez de la mañana, veinte minutos después de lo previsto. Tras dar con un locker cercano, dejamos la maleta y ponemos rumbo a… espera, ¿es eso un supermercado asiático? Las prioridades estaban claras, diáfanas cual Ramune sabor original. Teníamos hambre y somos unos weebs sindicados, por lo que no tardamos en comprar un té con tapioca refrigerado -no es tan sabroso como tomarlo calentito recién hecho, pero menos es nada-, chicles de soda de Doraemon, un wafer de chocolate de Spy x Family, y unos deliciosos caramelos de arándanos y yogur de Shin-Chan. Ahora sí, abastecidos de chucherías niponas y rebosantes de glucosa en sangre, estábamos listos para dirigirnos a FYCMA – Palacio de Ferias y Congresos de Málaga.

Tuvimos que pedir un Cabify, puesto que el lugar se encontraba bastante alejado de nosotros, algo que con el paso de las horas confirmaría mi teoría de que: <<En Málaga, todo está de lejos de todo>>. Nada más llegar, nos recibieron con amplias sonrisas y una amabilidad innata parte del personal de la organización, que muy diligentemente nos brindaron las verdaderas acreditaciones -las que llegaron por e-mail eran entradas, en realidad- y nos explicaron la dinámica del bingo que, si bien no pudimos concretar por falta de tiempo, tenía unas jugosas recompensas en forma de pegatinas y un póster. Una vez dentro del recinto propiamente dicho, el ambiente era inmejorable; Pese a ser la mañana de un viernes, ya se encontraba atestado de visitantes henchidos de pasión por los videojuegos.

Si bien venía con una idea definida de qué stands visitar en primer lugar, tras un breve paseo por el pabellón, comencé a dejarme llevar por lo que veía in situ, por las sensaciones que me transmitían sus responsables, y con esto en cuenta, el primer puesto al que me acerqué fue al de Ereban: Shadow Legacy (Baby Robot Games, 2024). Este proyecto barcelonés llevaba apareciendo en mi feed de Twitter durante las últimas semanas, llamándome especialmente la atención su premisa: título de sigilo y plataformas, en el que la mecánica principal de juego se basa en la movilidad a través de la tinta de la serie Splatoon. Simplemente, brillante.

En la demo que pude probar, de alrededor de unos diez minutos de duración, controlaba a Ayana, quien valiéndose de su habilidad para «surfear» a través de las sombras tenía que infiltrarse en un complejo de tamaño considerable, con la finalidad de alcanzar lo alto de una torre -visible en todo momento-. Para lograrlo, debía superar varios puzles de plataformeo repartidos por el escenario, los cuales por supuesto incluían en su sintaxis de avance al verbo del desplazamiento umbrío, así como sortear -o aniquilar- sendos grupos de robots vigilantes. Aunque, no pude comprobar de primera mano alguno de los ingeniosos rompecabezas que aparecían en el adelanto tras completar la prueba jugable, sí que pude vislumbrar que este título derrocha ingenio no solo en su diseño de juego, sino también en su diseño de niveles, algo que pude transmitir a su level designer, Fer Barroso, con quien mantuve una charla muy agradable.

Mi siguiente parada no podía ser otra que el stand de Wax Heads (Patattie Games, TBD), juego que sus autores preludian de manera incontestable como «acogedora experiencia de simulación narrativa punk sobre la gestión de una tienda de vinilos en apuros». Desde luego, la frase de marras condensa la esencia del producto, de forma que sin verlo puedas saber de qué trata el asunto. Pero es que este juego hay que verlo, porque no solo se cimenta en su deliciosa y calmada jugabilidad, una que demanda en el jugador poner atención en los gustos, exigencias, vestimentas, e incluso, tatuajes de cada cliente a la hora de vender el LP adecuado; sino que además goza de un apartado artístico sublime, que bien podría proceder de la mano de Rebecca Sugar (Steven Universe); lo cual dicho sea de paso, me parece el mejor halago que puedo hacerle. Porque me dicen que este título es un spin-off de Steven Universe (2013), y no solo me lo creería, sino que le lanzaría mi cartera a la cara a mi interlocutor. Por supuesto, inmediatamente me disculparía; no son formas.

Cabe destacar que, además de ponernos en la piel de la dependienta de Repeater Records, a un ritmo sosegado y sin presiones, a diferencia de otros ejemplos del género tycoon -ya que, de hecho, pinta inclinarse más hacia la visual novel-; aquí también existen, de manera eventual, minijuegos que dinamizan la partida, como editar un flyer para una fiesta. También, tendremos a nuestra disposición un smartphone desde el que comprobar nuestro impacto en redes sociales, repasar conversaciones previas y modificar el hilo musical, con alguno de los hasta cincuenta discos -en realidad, canciones únicas- que conforman la experiencia.

En algún momento, bien avanzado el mediodía, planteamos acercarnos a la zona de restauración para tomar un almuerzo rápido. A un precio en consonancia con la circunstancia, nos decantamos por un bocadillo de jamón serrano con aceite de oliva y tomate natural untado -yo- y un bocadillo mixto -mi pareja-. Quedamos ampliamente satisfechos, tanto que al día siguiente repetimos, solo que en esta ocasión mi novia declinó a favor del bocata de jamón. Es cierto, que cerca del comedor se instaló una mesa de ping-pong y una zona de juegos de mesa, que gentilmente la organización preparó para quien quisiera desconectar un ratillo de tanto videojuego, no obstante, ese no fue mi caso.

Con los estómagos bien llenos, volvemos a deambular entre el gentío y la más de media centena de juegos presentados. Me llama la atención uno, que justo en ese momento se encontraba exento de custodia -cuando el hambre aprieta…-: Zen Garden (Ineko Games,TBD). Hablamos de un juego de puzles, inspirado por la estética de los jardines de arena japoneses o karesansui, en el que tenemos que hacer coincidir planchas de arena que contengan surcos en la misma dirección o, en fases más avanzadas, que ayuden a completar un dibujo. Realmente se siente agradable al teclado -el nombre no engaña-, con un bucle jugable muy atmosférico, en gran parte culpa de un trabajo sonoro excepcional cercano al ASMR. Pese a todo, he de incidir en que se alcanzan unas cotas de dificultad considerables, puesto que el juego va añadiendo elementos a la fórmula que aportan una mayor complejidad, que si bien no entorpecen el progreso, puede que alguien no muy familiarizado con los rompecabezas acabe desconectando de la propuesta. No fue mi caso, ya que completé la demo y abandoné el puesto francamente complacido con el tiempo invertido. Otro que fue directo a mi wishlist de Steam.

Lo del siguiente título que pude probar roza los límites de la realidad; una hazaña inenarrable sobre la capacidad humana. Realizado íntegramente por ACE19111545 -su nombre da pistas de en qué espejos se mira-, lo cual de primeras no podría sonar tan raro ya que existen bastantes precedentes, como es el caso de Toby Fox (Undertale) o Eric Barone (Stardew Valley), quienes se dedicaron en cuerpo y alma a sus respectivos proyectos, en un movimiento arriesgado tanto en lo económico como en cuanto al propio estado de salud de cada uno. No obstante, lo que esta chica está haciendo con AI·KODE (TBD) me atrevería a afirmar que está varios niveles por encima, quizás por eso mismo recibió el galardón del evento, el GOTI, a «¿Cómo lo ha hecho tan poca gente?«.

Y es que a los controles de la demo conceptual que pude probar, contemplando la recreación manual de quince kilómetros cuadrados completos del barrio de Shibuya (Tokyo, Japón), la riqueza de los modelados y la fluidez de las animaciones, la constante ruptura de la cuarta pared, el coleccionable de acariciar/matar gatetes… solo pude presagiar un éxito arrollador a este hack and slash -en esta prueba, el combate se sentía dinámico y presentaba un enfrentamiento con un boss desafiante-, profundamente inspirado en Nier: Automata (Platinum Games, 2017) y Kingdom Hearts (Squaresoft, 2002) -tanto es así que, en su cuenta de Twitter, su desarrolladora confiesa ser <<creada por Nomura>>-. Porque no todos los días se ve una obra de manufactura independiente atreverse a mirar cara a cara a titanes de la industria, como Yoko Taro o Tetsuya Nomura, sin flaquear en el intento. Ya que si en redes sociales echamos un ojo a lo nos espera en la versión definitiva: mundo abierto, sistema de housing, amplia variedad de outfits, desplazamiento en motocicleta y volando… os puedo asegurar que esto va a ser algo tocho, tanto, que ahora me arrepiento no haberle pedido una fotografía a quien se postula como un prodigio del solo development, de un talento por el que, más pronto que tarde, se pelearán los grandes estudios por tener en nómina. Desde luego, este descubrimiento te hace plantearte todo lo que crees saber del funcionamiento de una industria, a menudo, perezosa en pos de avidez de ingresos. Como dice la juventud: de locos.

A eso de las seis de la tarde, en el escenario principal, Daniel Mullins comenzaba a exponer «48 Hour Game Jams – The D.A.N.I.E.L. System«, interesantísima charla en la cual, además de soltar como si nada que Pony Island 2: Panda Circus será lanzado en 2025, el reputado creador impartió una master class de cómo él recomienda afrontar una game jam, esto es, encuentros de desarrolladores que «compiten» por crear un videojuego en un tiempo límite, a veces con una temática predefinida por los organizadores, siendo Ludum Dare una de las más populares en el panorama internacional.

Finalizada la conferencia, sentía curiosidad por ver qué títulos se podían catar en la zona internacional, donde desarrolladores de todo el mundo que no pudieron acudir de manera presencial podían dar a probar pequeños adelantos de sus creaciones. En la web de GuadalIndie, se anunciaba que estaría presente Despelote (J.Cordero; S.Valbuena, TBD) y, de hecho, así era, mas la build con la que contaban no terminaba de funcionar correctamente, algo de lo que se disculpó muy apesadumbrada la chica responsable del stand. Me hubiese gustado probar ese «simulador de infancia» en el Quito (Ecuador) de 2001, con sus pachangas de fútbol en el barrio y la escuela, pero no pudo ser. Aun así, aproveché para bichear el catálogo, y pronto encontré un título conocido: No Players Online (Beeswax Games, TBD).

Esta propuesta, proveniente de un prototipo publicado por papercookies en 2019 a través de itch.io, ahora se encuentra a las puertas de recibir un lanzamiento comercial en Steam. La idea te atrapa desde el primer minuto: encuentras un PC abandonado -interfaz plenamente operativa y reminiscente de los sistemas Y2K-, dentro del cual podrás indagar en conversaciones de su antiguo dueño. Pronto, alguien se pone en contacto contigo vía chat, y te empuja a descargarte un first-person shooter multijugador online, que al parecer fue toda una sensación a finales de los noventa. Lo descargas, y lo primero que te llama la atención es que todos los servidores se encuentran vacíos, debido a ello no te queda otra que crear tu propia sesión de juego. El funcionamiento es sencillo, es el «Atrapa la bandera» tan común en este género, funcionando en un motor gráfico que fácilmente podemos relacionar con el primer Counter-Strike (Valve, 1999), solo que al no haber jugadores en línea la dificultad es inexistente y el ritmo tedioso y reiterativo. Pero, de pronto, una ventana emerge anunciando la conexión de un nuevo adversario. Mientras portas el banderín, buscas al otro jugador por todo el escenario, sin señal alguna de que se haya producido realmente tal incorporación. ¿Qué está ocurriendo? ¿Por qué te sientes en constante persecución? ¿De dónde proviene esa música de gramola? Todas estas cuestiones recibirán su correspondiente respuesta llegado el momento, pero desde ya os digo que, aún en la demo, la inmersión es potente y con cascos -pero en un contexto más solitario y oscuro- te puedes llevar más de un sobresalto.

Como quien, tras ver una maratón de la serie de terror del momento, busca consuelo en la animación más amable y reconfortante. Lo que se conoce como el «esto es casa», de toda la vida. En el evento existía una gran variedad de desarrollos que fácilmente podrían catalogarse como cozy, wholesome, o algo más patrio, acogedores. Acabé decidiéndome por uno del que ya hablara hace algún tiempo Pazos64 en su canal de Youtube, o lo que es lo mismo, me tiré de cabeza a ver qué ofrecía Just in Crime (Gomet Games, TBD).

Como idólatra confeso de lo que fue Night in the Woods (Infinite Fall, 2017), me resulta imperativo ponerme a los mandos de toda aquella obra que entre sus bondades cuente con una gata antropomórfica adolescente y contestaria como protagonista; en esta casa, eso es ley. Es fácil enamorarse de su apartado artístico, uno que se regocija en las formas simples y los colores planos, todo ello con un trazo a lápiz muy efectivo a la hora de equipararse con aquellas hermosas ilustraciones de los cuentos infantiles. Mas si eso no lo consigue, lo harán sus carismáticos personajes y su intriga de hurtos y traiciones. Porque sí, se ha cometido un crimen: en una fiesta de cumpleaños, alguien ha robado la tarta, pero el sabueso detective -convenientemente invitado- Flurfels McGoodboy, junto a la aprendiz de hechicera la gata Catarina, combinarán sus habilidades para dar con el culpable y rescatar lo que quede de ese pobre pastel. Por un lado, contamos con la capacidad de deducción del perrete con gabardina, quien puede combinar ideas y presentarla a otros invitados para consolidar sus hipótesis. Y en cuanto a «Cata, la gata» -perdón-, podremos hacer uso del único sortilegio que domina, el cual nos permite retroceder en el tiempo hasta cien segundos. Esto nos brinda la posibilidad de analizar y descubrir qué actividades han tenido lugar en cada escena, al tiempo que el bueno de Mr. Flurfels investiga las coartadas de cada uno de los asistentes.

Tal y como me transmitieron sus responsables, es un proyecto como hobby al que le dedican el tiempo libre del que disponen, por lo que probablemente no deberíais esperar una ventana de lanzamiento próxima en el tiempo. Lo que sí os recomiendo, es que le busquéis un hueco en vuestras listas de deseados, ya que este promete ser uno de esos lanzamientos que, a poco que os entre por los ojos, no querréis perder la ocasión de perderos en su divertida fórmula.

Y como si alguna sardónica deidad hubiese pulsado el fast forward, cual jugador impaciente de Los Sims, anunciaban por megafonía el final de la primera jornada. Al poco de atravesar la puerta de salida, pasa cerca mía a quien en Twitter han bautizado cariñosamente como «el papá de Inscryption«. El mismísimo Daniel Mullins, uno de los creadores más subversivos en tiempos recientes, estaba a pocos metros de mí. De primeras, no tenía pensado acercarme a saludarle, mayormente por el hecho de exudar vergüenza por todo mi ser. Sin embargo, alentado por mi pareja, me armé de coraje con un último trago de mi botella de agua y en un inglés de pueblo cerrado de montaña, le pedí una foto. Muy cortésmente, aceptó; yo por mi parte, consideré oportuno expresarle mi amor por su trabajo. Ahora, esta imagen inmortaliza esos escasos quince segundos junto a ese genio.

Tocaba buscar un sitio decente donde cenar, puesto que a esas alturas del día el almuerzo se antojaba escaso para el ajetreo de probar juegos entre multitudes. Nos apetecía un japonés, y buscando por Google no tardo en dar con un buffet libre de sushi, a un precio por comensal más que razonable. Eso sí, estábamos casi a media hora andando, algo que no me hubiese pesado sino fuese porque tras almorzar tuvimos que recorrernos media ciudad para recoger la maleta del servicio de consigna y llevarla al apartamento.

Después de la caminata, al fin llegamos al Restaurante Ashita, un negocio franquiciado, cuya temática era ni más ni menos que el anime japonés, con especial inclinación hacia el universo de One Piece (Eiichiro Oda, 1997). Desde el primer momento nos atendieron con gran profesionalidad, estando atentos en todo momentos a nuestras necesidades y explicándonos el sistema de pedidos. Nos decidimos por una ración de takoyaki -una bolas de pulpo que entraron en mi top tres de dicha especialidad-, cuatro piezas de gunkan masago -huevas de pez capelán-, cuatro piezas de tataki de salmón, seis piezas de roll de Vietnam vegetal y de tempura de pollo, un onigiri de salmón -bola de arroz- y, el que para mí fue el plato estrella de la velada, seis piezas maki de tempura de salmón. Una exquisitez que, tanto a mí como a mi pareja, nos dejó embelesados por la explosión de sabores que armonizaba en boca alga nori, salmón, tempura, queso fundido y salsa teriyaki. De hecho, a la hora de pagar la cuenta, le manifestamos al camarero que nos atendió durante toda la cena nuestra fascinación ante tal manjar, su respuesta no dejó lugar a réplica: <<el queso encaja en cualquier plato>>. Dudo que regresemos a Málaga en breve, salvo que el próximo año tenga lugar una nueva edición del evento, pero de hacerlo, Ashita se ha convertido en una parada a la que es imposible oponerse. Por cierto, me invitó mi pareja.

Pese a que nos habíamos organizado, a través de Telegram, para tomar un helado y echar un rato de charla agradable con un grupo de asistentes, apodado «GuadalChill«. Finalmente, no tuvimos fuerzas para posponer el sueño unas horas más, por lo que tras un rato caminando por el paseo marítimo, acabamos pidiendo el último Cabify del día, para ahora sí, descansar en el apartamento hasta el día siguiente.

Al comienzo del segundo día, revisando mi timeline, descubro que en ambas cuentas de Twitter me han seguido Misstep Studios, estudio novel presente en la convención. De más está decir, que tan pronto como regresamos al Palacio de Congresos, me acerqué ipso facto a la mesa en que ofrecían probar al público asistente su ópera prima, el juego en primera persona de ciencia ficción, que combina de manera ingeniosa sigilo, horror y… ¿ritmo? Pues sí, todo eso es Death by Misstep (TBD).

En el Samos, un crucero de lujo gobernado por robots de servicio, se desata el caos y la tragedia. Los androides, otrora serviles hacia los humanos, se revelan masacrando a toda la tripulación a bordo. Jessica, la protagonista, se ve obligada a moverse agazapada entre las salas del buque, esquivando la mirada de las máquinas asesinas, mientras busca una forma de pedir ayuda y escapar de esta trampa de acero en alta mar. Además, según pude entrever por los coleccionables del juego, este esconde un trasfondo dramático para la protagonista.

Pues bien, en Death by Misstep, la mecánica principal consiste en, una vez se accede a alguna de las habitaciones custodiadas por los sanguinarios robots, nuestro personaje se agacha automáticamente y, completamente desarmada, tendremos que avanzar por la estancia sincronizando la respiración de Jessica con el ritmo de la música -en su mayoría, techno y trance– para así evitar ser detectados. Tan solo tendremos que clicar en el momento justo en que el indicador se alinea con el resuello, de manera similar a lo visto en Metal: Hellsinger (The Outsiders, 2022). Solo que si en el FPS del estudio sueco, el game feel se enfocaba más en una fantasía de poder sometiendo hordas de demonios a base de descerrajar escopetazos a todo lo que se mueva, aquí la historia es muy diferente. Dado que nos encontramos en la más absoluta vulnerabilidad, y si bien cada nueva sala funciona como un puzle a resolver, en ocasiones, a base de ensayo y error; la tensión que genera tener en cuenta el ritmo de la música y el movimiento de los centinelas es tal, que efectivamente sentirás la amenaza casi como propia.

Termino la demo, y me comunican, para mi absoluta sorpresa, que he sido el primer asistente en completar el tramo jugable disponible, y que por ello me van a obsequiar con una fotografía Polaroid firmada, que recrea uno de los principales coleccionables del título. Además, comentamos sensaciones y posibles puntos a mejorar de la experiencia, tomando notas de mis comentarios como humilde jugador. Da gusto rodearse de profesionales del sector.

A las 13:30 del sábado, comenzaba a formarse una aglomeración difícil pasar por alto, y es que habían llegado al escenario principal varios de los periodistas especializados en videojuegos más preclaros del país, parte del equipo de AnaitGames se preparaba para dar comienzo a la grabación del episodio treinta y dos de la temporada quince –S15E32– del podcast Reload.

Aunque me extrañaría que alguien que esté al día con las informaciones del mundillo no conociera la labor de este equipo de profesionales, pero os lo resumo como un proyecto que va camino de las dos décadas de vigencia absoluta, cuyos miembros fundadores también forman o han formado parte del portal EurogamerSpain, y que cuentan entre su oferta divulgativa con una editorial con ocho tomos en su haber, varios podcasts como Andar -un slice of life sonoro narrado por miembros de Deconstructeam (The Red Strings Club, Gods Will Be Watching)- y Recarga Activa -repaso diario de noticias-, entre otros; y como buque insignia un sitio web con críticas, monográficos, entrevistas y un sinfín de contenido de primer nivel, también de carácter exclusivo y anticipado en su Patreon, sobre los pormenores de esta industria que tanto nos entusiasma. Además, a título personal he de agradecerles su Reload semanal, que me acompañara allá por 2017/18 en mis tardes intensivas de estudio preparándome el acceso de la universidad. Así que sí, fue todo un regalo tener tan cerca a mis máximos referentes del país y poder escucharlos durante hora y media sin dispositivo alguno de por medio, más allá de la sonorización de la charla.

En una nueva ronda de reconocimiento por el recinto, nos percatamos de una sección que acumulaba una cola considerable de personas que, una vez llegado su turno, jugaban hasta cuatro de ellos de manera simultánea. Por el apartado visual y el enfoque multijugador, pude deducir que se trataba de un party game en la tónica establecida por Overcooked (Ghost Town Games, 2016) o Moving Out (SMG Studio; Devm Games, 2020), se trataba de Room Battle (Dust Games, TDB).

Fácil de comprender, y directo en su premisa jugable, controlamos a un robot aspiradora -cualquier parecido con marcas comerciales es mera coincidencia- equipado en su parte frontal con un objeto punzante -personalizable, así como color del aparato y gorrito-y tres globos en la parte posterior. Como si de un Balloon Fight (Nintendo R&D1, 1984) actualizado a un entorno tridimensional se tratase, nuestro objetivo en cada partida no es otro que pinchar cada uno de los globos de nuestros rivales, bien haciendo uso del punzón bien gracias a elementos lacerantes del escenario, como pueda ser un cactus. Además, y como no podía ser de otra manera, cada cierto tiempo aparecerán habilidades aleatorias que podremos recoger, asumiendo el riesgo de que puedan aportarnos tanto efectos positivos como negativos.

He de decir que aunque solo jugamos una ronda completa, consistente en varias pantallas y un minijuego de por medio, nos los pasamos realmente bien. Es un concepto, que recolecta ideas de varios títulos de éxito en el género, pero que gracias a un empaque único pulsa con fuerza el botón más importante del medio, el de producir diversión a raudales.

Tras el party game de las Roombas aspiradoras de colorinchis, por fin pude procurarme un asiento en el stand de Hellfire Poncho (Juegos Asados, TBD), uno de los títulos que llevaba intentando probar desde el día anterior. Este, en palabras del equipo de desarrollo, toma como referencia a uno de esos juegos a los que si tuviera que puntuar, no dudaría ni un segundo en darle la matrícula de honor, es decir, Nuclear Throne (Vlambeer, 2015), del cual por cierto, un servidor presenció en directo por streaming cómo era gestado su prototipo -lo guardo en mis archivos, como quien guarda un diamante- en la game jam Mojam Humble de 2013, cuando aún se lo conocía como Wasteland Kings.

Definido por sus creadores como endless-roguelike, o lo que es lo mismo, tipo de juego en el que cada partida comienza desde cero y dura lo que le permitan sus habilidades al jugador; en mi caso, aguanté hasta la pantalla diecinueve, justo cuando toca enfrentarse a dos jefes a la vez. En este frenético twin-stick shooter, encarnamos a Poncho Rodríguez -los miembros del estudio vestían dicha prenda de origen latinoamericano-, el forajido más temible del Salvaje Oeste, quien una vez finado se enfrenta a hordas interminables de enemigos en el infierno. Tras limpiar cada nivel, se nos ofrecen dos mejoras y/o armas que facilitarán la run en el aspecto que elijamos favorecer.

Un detalle que me gustó por encima del resto, además de poder usar la Matadragones de Berserk (Kentaro Miura, 1989) -en serio, qué fantasía devastadora-, es el tamaño de las arena de combate, bastante más grandes que las de la obra de Rami Ismail, y cómo los enemigos se agrupan según su armamento o potencia de fuego, provocando de manera muy sutil una escalada en la dificultad dentro de la misma fase. Si os animáis, podéis probar la misma demo que yo en su página de itch.io, tanto desde el mismo navegador como por descarga.

La tarde avanzaba a pasos agigantados, y para nosotros se acaba el tiempo que podíamos quedarnos en el evento, no obstante, no podía desperdiciar la oportunidad de entablar conversación con Nina Freeman, una artista única en el sector, incluida en 2016 por Forbes en su lista de diseñadores de videojuegos más influyentes «3O under 30«, que entiende como nadie las herramientas que brinda esta disciplina en su faceta más creativa y auto-reflexiva. Ya que, en la totalidad de sus obras, usa la jugabilidad como recurso para contarnos fragmentos de su vida, como sus primeros amores con Lost Memories Dot Net (2017) o Cibele (2015), sus inquietudes infantiles en how do you Do It? (2014), e incluso, nos ha permitido formar parte de momentos tan íntimos como el de su marido Jake Jefferies y ella retozando en la playa en We met in May (2019). A menudo, planteadas desde una perspectiva documental, en la que el jugador hace avanzar el relato con sus acciones.

En Size Zero (N.Freeman;J.Jefferies, TBD), el matrimonio de autores, nos presentan una experiencia inmersiva de horror en primera persona, que tiene como principal propósito remover conciencias sobre un canon de belleza, que damos por establecido, pero que deja tras de sí tantas y tantas afecciones de la salud mental, especialmente en adolescentes. A través de la exploración de un comercio de moda cerrado, recuerdos significativos de un pasado vulnerable y las interacciones con una madre incorpórea, pero autoritaria en su trato e imposiciones, trae a un primer plano una meditación sobre la autoimagen necesaria, a la vez que desgarradora; yo mismo no pude evitar soltar algún improperio hacia los comentarios desafortunados de la progenitora.

Y así, como quien no quiere la cosa, ambos días tocaban a su fin. Por mucho que nos pesara el cansancio, un impulso interior nos animaba a continuar disfrutando de todo lo que aún nos quedaba por hacer en el evento, pero el autobús no esperaba a nadie. Ya que, entre unas cosas y otras, apenas habíamos asistido a un par de conferencias, la gala de entrega de premios la vivimos desde lejos, asimismo, nos íbamos a perder el concierto de clausura a piano interpretado por Magape. Y, sin embargo, a pesar de dejar tanto sin experimentar, lo que sí pudimos llevar a cabo durante esas dos jornadas habían conseguido dibujar unas sonrisas genuinas, que aún manteníamos en nuestros rostros en el camino de vuelta. Porque lo que la organización de la MálagaJam ha conseguido -desde las sombras, como elfos mágicos- con este acto, es digno de todo elogio: recinto en perfecto estado de pulcritud, pese a los más de dos mil quinientos asistentes, con cubos de reciclaje repartidos por todo el lugar; horarios cumplidos a rajatabla, un catering de diez, ofertas de ocio alternativas, ponentes de prestigio internacional… Es que no me sale una palabra negativa hacia el evento, y me consta que no soy el único que se marchó con ese convencimiento. De hecho, para tratarse de una primera edición, todo funcionó como un reloj suizo.

Solo puedo fantasear con una congregación de carácter anual, que además nos sirva a muches como sustitutivo de lo que fuera el E3, a la que acudiría con toda seguridad para apoyar un acontecimiento del que, ya en esta ocasión, salí sintiendo que había formado parte de un pedazo importante de la historia del videojuego en nuestro país. Ahí es nada.

Eso sí, lo de las pegatinas es un tema que debería pasar algún filtro y verse moderado en futuras convocatorias.

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