Durante la última remesa de survival horror hemos sido hostigados por criaturas implacables como Laura en «The Evil Within» (Tango Gameworks, 2014) o el Xenomorfo de «Alien: Isolation» (The Creative Assembly, 2014). El trance suele durar unos minutos como mucho, durante el cual la ansiedad y la congoja que nos provocan es tal que no pocas veces barajamos la posibilidad de dejar dicha experiencia traumática para otro momento, o directamente, de declinar nuestras andanzas por esas realidades adversas. Pero al final se reduce a eso, a unos instantes de pura incomodidad que dan paso al sentimiento de triunfo sobre el mal, sobre una IA programada para repetir una serie de patrones tras una pantalla, quedando descartada toda existencia de peligro real para nuestra integridad física. O eso pensaba hasta que conocí a Jack Baker, uno de los principales antagonistas de «Resident Evil 7: Biohazard» (Capcom, 2017).

A mediados de julio de 2017 me animé a hacerme con unas gafas de realidad virtual, más concretamente con unas Playstation VR. Me pareció acertado que mi primer acercamiento a este tipo de entretenimiento fuese con un equipo diseñado por Sony, quienes a nivel técnico en productos electrónicos siempre me habían dado buenos resultados. Es cierto que en comparación con otras gafas del mercado como las Oculus Rift o las HTC Vive, las PS VR quedaban resignadas a la clasificación de «gama baja». Esto es debido a unas especificaciones reducidas y unos materiales de menor calidad, lo cual inevitablemente conlleva un precio menor, y por tanto, más asequible para un mayor público. Aún sabiendo esto, me pudo la expectación y la ilusión de adentrarme en una nueva manera de afrontar un videojuego, al tiempo que me iniciaba en lo que creía que, tarde o temprano, acabaría siendo el estándar en la industria. ¡Cuán errado estaba!

Ya con el gadget en cuestión en casa, y la foto de rigor publicada en Instagram, me puse a probar varias demostraciones gratuitas de la PS Store. En su mayoría consistían en relatos de corta duración en los cuales la cámara -es decir, nuestra perspectiva- se mantenía estática en un punto y todo sucedía alrededor del jugador, pudiendo este acercarse o alejarse simplemente moviendo la cabeza hacia delante o hacia detrás. No incluían etapas de movimiento excesivo, salvo quizá la de «COD: Infinite Warfare» (Infinity Ward, 2016) que funcionaba como un pequeño simulador de vuelo espacial. Tras un día de pruebas, en el que toda la familia probó la nueva «chuchería», quedé muy satisfecho con la compra. Pero aún tenía que probarlas con un entorno más sólido durante una partida más larga, y el título de zombies de Capcom se coronoba como el más indicado para el experimento. No solo era un videojuego que conocía al detalle pues lo completé de salida dos veces, siendo el segundo intento un trayecto en Modo Manicomio, sino que además ardía en deseos por sumergirme en primera persona en una historia de horror.

Lo primero que me impresionó fue la sensación de profundidad y escala que se lograba. Sentía estar en la casa de los Baker, cada estancia se mostraba con un tamaño acorde a nuestra realidad, los muebles ocupaban un espacio coherente, y andar por ellas suponía un ejercicio de inmersión en el videojuego como nunca antes había experimentado. Pero precisamente, ahí surgió el primer problema, las imágenes que llegaban a mi cerebro pretendían que procesara que me encontraba caminando, cuando en realidad estaba sentado en mi habitación, algo que el encéfalo humano no es capaz de gestionar igual de bien en todos los individuos. El enfrentamiento con Mia en la casa de invitados se me hizo algo cuesta arriba. El motivo no fue otro que el giro de 180º que tenía que dar para huir de ella en un contexto angosto y carente de iluminación. Tras una media de hora de uso el efecto «rejilla» que permite a las gafas mantener una resolución y una frecuencia de refresco «óptimas» tampoco ayudaba a naturalizar la percepción óptica. Por suerte, la siguiente escena era menos dinámica, y no era otra que la famosa cena con la familia alrededor del protagonista. He de admitir que, nuevamente, me sorprendió qué era capaz de conseguir un dispositivo de semejantes características. No lo voy a negar, retiré la cabeza cuando Jack obliga a Ethan a comer una carne de aspecto desagradable, y peor aún, de origen dudoso. Cuando todos se marchan, y tenemos que volcar la silla para liberarnos de las cuerdas que nos apresan ya tuve un primer atisbo de mareo, desapareció en segundos. Tocaba explorar la casa principal en busca de una salida, y al poco, tocaba verme cara a cara con el patriarca de esa familia de dementes. Conseguí huir de Jack durante unos minutos, pero justo en el instante en el que encontré la salida por una trampilla en el suelo, alargó los brazos y me zarandeó con fuerza hacia los lados, para finalmente acabar lanzándome al suelo. Justo en ese momento, ese forcejeo consiguío que sin darme tiempo a meditarlo siquiera retirara el casco de mi cabeza, y casi por instinto, me tumbara en la cama. Estaba sufriendo un episodio de motion sickness o cinetosis. El estómago escalaba a fin de escapar por mi boca, todo a mi alrededor se tambaleaba con un vaivén burlesco, y solo un pensamiento apisonaba mi aturdida conciencia: «devuelve ahora mismo esas gafas perversas». Esa misma tarde ya estaban de camino a los almacenes de Amazon, esperando a ser reembolsadas a lo largo de los siguientes días. Sin embargo, el daño ya estaba hecho, y esos mareos incesantes durarían algo más de 48 horas. Hoy con una atorada risa sardónica recuerdo aquellos sucesos como la única vez que un jefe de un videojuego no venció al avatar de turno, sino que realmente fue a mí a quien dejó fuera de combate. Yo te maldigo a ti, Jack Baker.

*Sobre Resident Evil VII no tengo pega alguna, de hecho, algún día me gustaría hablar de todas sus bondades -y defectos- en un futuro. Respecto a la Realidad Virtual, a día de hoy está muy verde y aún queda un largo camino de optimización en todas sus iteraciones.

Una respuesta a “Como cuando Jack Baker me noqueó en la vida real

  1. Una cosa es jugar con una perspectiva en tercera persona y otra es estar «dentro». Creo que eso fue lo que te invadió ese día, sentiste terror de verdad, mas allá de los efectos propios del uso de un dispositivo VR. En fin, buen relato de experiencia para mostrárselo a quién esté buscando comprar esas gafas y tenga idea a lo que se enfrenta. X-D

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