En el mercado europeo no nos son desconocidas las líneas de ahorro creadas para volver a colocar en las vitrinas títulos que, tras superar una barrera de ventas, pasan a ser aptos para venderse a precio reducido bajo la etiqueta correspondiente, según la compañía fabricante. Es así que hemos podido disfrutar de la serie Platinum de Playstation -renombrada en 2010 como Essentials-, la selección Xbox Classic para las consolas de Microsoft o la colección Nintendo Selects. Todas ellas teniendo en común el relanzamiento de videojuegos que, por lo general, han contado con un presupuesto millonario financiando su desarrollo.

Sin embargo, aquí nunca hemos conocido de manera directa iniciativas como la implementada por D3 Publisher -empresa subsidiaria de Bandai Namco Entertainment- en 1998, con una primera tirada para la Playstation original, exclusivamente en Japón. Hablamos de Simple Series, una gama de videojuegos desarrollados teniendo ya en mente esa puesta a la venta a precio reducido. Esto se tradujo en productos con estrictas limitaciones técnicas, pero a su vez, en grandes dosis de creatividad -y probablemente de sustancias de dudosa procedencia- tras el desarrollo de cada uno de ellos. Con el devenir de los años, ésta llegaría a otros sistemas como Dreamcast, Nintendo DS, Wii o Playstation Portable, al tiempo que se adaptaban a las exigencias económicas de cada formato. Nos encontramos entonces con que, por ejemplo, la Simple Series 1500 correspondía a los videojuegos lanzados para PSX a un precio de venta al público alrededor de los 1500 yenes.

Así pues llegamos a la Simple Series 2000, y en concreto, a los títulos publicados en Playstation 2. Y es que de esta ramificación del proyecto surgieron algunos títulos verdaderamente interesantes como Vol. 95: The Zombie vs. Kyuukyuush (Zombie Virus en Europa), el cual, como si de un Crazy Taxi macabro se tratara, nos ponía al control de un conductor de ambulancia en plena epidemia de muertos vivientes; Vol. 61: The Oneechanbara (Zombie Zone en Europa), título fundacional de la saga de culto Onechanbara, un hack and slash sin más pretensiones que mostrar chicas de vestuario más bien escueto masacrando seres autómatas en estado de putrefacción -a sinonimia no me gana nadie-; o Vol. 31: The Chikyuu Boueigun (Monster Attack en Europa), un third-person shooter con evidente inspiración en el género fílmico tokusatsu -con Godzilla y su elenco de kaijus como estandarte-, así como en las cintas americanas de serie B de los años 50 en las que las invasiones de insectos gigantes estaban a la orden del día. Tal fue el éxito del volumen 31 de Simple Series 2000, que en poco más de un año, el equipo desarrollador Sandlot ya había publicado una secuela directa: Vol. 81: The Chikyuu Boueigun 2 (Global Defense Force en Europa). Con más del doble de misiones y la adición de una segunda clase de soldado, la fórmula que podríamos considerar enfocada para un nicho muy concreto de videojugadores, no hacía sino expandirse y continuar cosechando adeptos por todo el mundo.

Pese a que, desde que diera sus primeros pasos en Japón, la serie fue conocida como The Chikyuu Boueigun, no fue hasta su tercera entrega que en occidente tomara formalmente el nombre con el que enlazaría con los lanzamientos previos, dando lugar de esta manera a la saga Earth Defense Force -EDF para los más allegados-. A partir de aquí las versiones mejoradas, secuelas, remakes, spin-off y líneas temporales alternativas se fueron sucediendo hasta encumbrar a la saga como the best of the worst en la industria. Precisamente, me gustaría enfocarme en la versión ampliada de Earth Defense Force 2025 (Sandlot, 2013), la cuarta iteración en la franquicia, llamada Earth Defense Force 4.1: The Shadow of New Despair (Sandlot, 2015) lanzada para Playstation 4. Aunque antes de profundizar en dicha entrega, y tras dar un poco de contexto histórico:

~Sinopsis~

Corría el año 2013 cuando varios científicos descubrieron y lograron descifrar una transmisión proveniente del profundo espacio exterior. El mensaje recibido no dejaba lugar a dudas: “La Tierra va a ser invadida. Dos años después, y como respuesta a la amenaza extraterrestre, diferentes naciones decidieron aunar fuerzas, creando la <<Earth Defense Force>> (Fuerza de Defensa Terrestre).

En 2017, se producía la temida invasión. La EDF fue desplegada por todo el globo terráqueo para enfrentar a los hostiles alienígenas. Nos costó incontables pérdidas humanas, pero conseguimos alzarnos con la victoria.

Estamos en 2025, y tras 7 años de paz artificial, los enemigos de la humanidad vuelven a hacer acto de presencia. El ataque es más intenso que nunca. Una vez más, la EDF debe hacer lo que mejor sabe: Salvar a la Madre Tierra de cualquier ataque alienígena.

A través de esta premisa se desarrolla un videojuego de disparos en tercera persona basado, simple y llanamente, en limpiar cada escenario de la consecutividad de hordas de insectos de tamaño desmesurado -hormigas, arañas y alguna otra sorpresilla-, así como de maquinaria alienígena como pueden ser trípodes robots al más puro estilo “La Guerra de los Mundos” (H.G. Wells, 1898). Así de sencillo -o SIMPLE, si lo preferís-, sin mayor pretensión que simular una invasión planetaria desde el punto de vista de un soldado de a pie, un John Doe de la vida, siempre alejado de todo dramatismo realista. Nos encontramos entonces con que se nos ofrece la posibilidad de elegir entre cuatro clases diferentes de militares: Rangers, o soldados de infantería ataviado con dos armas; Wingdivers, o lo que es lo mismo, unidades con equipamiento que les permite volar durante un tiempo limitado; Air Riders, los cuales cuentan con la posibilidad de solicitar vehículos de combate y apoyo aéreo, tanto defensivo como ofensivo; y Fencers, quienes van dotados de un exosqueleto pesado y escudo, lo cual los hace más resistentes pero más lentos, siendo por mucho la unidad más difícil de controlar. Todos ellos, a su vez, tendrán “disponible” un muy variado arsenal de hasta 825 armas, las cuales se irán desbloqueando tras farmearlas en cada pantalla, esto es, recogiendo una serie de cajas que soltarán de manera aleatoria algunos enemigos tras derrotarlos, de igual manera que podremos aumentar la barra de salud -aquí llamada blindaje-.

A lo largo de una campaña compuesta por la friolera de 89 fases, visitaremos hasta un total de 16 escenarios diferentes -algunos de ellos versiones asoladas de otros-, de una extensión de 1 kilómetro cuadrado, todos ellos ubicados en una representación inexplicablemente fidedigna de Japón. Y es que, pese a adolecer de unos gráficos demasiado básicos, y porqué no, desfasados para su generación, es digno de alabanza el detalle puesto a la hora de recrear ese urbanismo, a medio camino del modernismo occidental y el tradicionalismo nacionalista, tan característico de mediados de la era Heisei (1989-2019), con claras reminiscencias del periodo Shōwa (1926-1989) aún latentes en la arquitectura de algunos barrios residenciales. Para mí esto fue motivo más que de sobra para que, en más de una ocasión, me alejara de primera línea de la batalla en pos de explorar las callejuelas, barrios y parques que componen algunos de los entornos. Era fácil imaginarme paseando por ellos, gracias sobre todo a la coherencia en las medidas y distancias de lo presentado. Recuerdo especialmente un momento en el que en la lejanía vislumbraba el Skytree de Tokio, inaugurada cuatro años antes del lanzamiento del título. Se veía pequeña, casi prerrenderizada, pero aún así pertrechado de la obstinación que me caracteriza, puse rumbo hacia ella. En unos diez minutos me encontraba a los pies de la archiconocida torre, y sin embargo las calles se presentaban completamente desiertas. Puesto que la acción jugable se desarrollaba únicamente en un área del que es fácil escapar sin perseguidores hostiles, y que en cada fase se carga el mapeado al completo independientemente de donde se concentre la invasión, es toda una experiencia recorrer la metrópolis nipona como si de una ciudad fantasma se tratase. Oyéndose a dura penas, en la distancia, estridentes chillidos de los insectos gigantes y los atronadores disparos del conglomerado militar. Os digo con total sinceridad que, en este ejercicio de abstracción videolúdica, únicamente me faltó un modo foto para sentirme como un turista virtual, algo similar a lo que logra transmitir la saga Assassin’s Creed, y aunque con una ejecución bastante más humilde, todo lo anteriormente citado contribuye a que el conjunto se sienta como una realidad sólida, por muy surrealista o ridícula que la premisa pueda parecer.

Pero volvamos a hablar sobre su jugabilidad. Es cierto que, aunque causa impresión la primera vez que contemplas una marabunta en movimiento, en términos generales, el conflicto del título peca de repetitivo, y este suele resolverse en su gran mayoría con la eliminación al completo de todos los efectivos enemigos que corretean por el mapeado -algunos se pierden entre edificios, literalmente-. No obstante, es en la gestión adecuada de las diferentes especies entomólogas o máquinas de guerra alienígenas donde reside el verdadero desafío del título. Digamos que de manera similar a un musou se van sucediendo cientos de enormes hormigas que escupen polen explosivo y buscan atenazarnos con sus mandíbulas; arañas de diferentes clases, algunas saltarinas, otras tejedoras de inmensas redes de telaraña entre rascacielos; naves espaciales con distintos patrones de resistencia y velocidad; robots aniquiladores tipo gundam… y ninguno se mueve con la misma cadencia, ni aparecen en la misma densidad. Por suerte, en el caso del Ranger, contamos con dos armas equipadas, por lo que es recomendable hacer uso de un arma principal más precisa y con un importante rango de alcance para disparar a distancia, como podrían ser los rifles de francotirador; y un arma que cause daños en un área amplio para así ir mermando sus filas poco a poco antes de que la turba esté demasiado cerca, al estilo de un lanzagranadas. En el peor de los casos, siempre es viable pillar un lanzallamas y marcarse un “¡Ellas! (Gordon Douglas, 1954)” al acceder a los nidos subterráneos infestados de hormigas, tostándolas en masa como hiciera el sargento Ben Peterson (interpretado por James Whitmore) en la mítica cinta que sirviera de inspiración años después para “Aliens, el regreso (James Cameron, 1986)”. Porque sí, no es difícil percatarse de ciertos paralelismos con el cine de ciencia-ficción -tanto de serie B, como con el más convencional-, con escenarios que bien podrían pertenecer a adaptaciones al videojuego de filmes conocidos como “Encuentros en la Tercera Fase (Steven Spielberg, 1978)” o “Pacific Rim (Guillermo del Toro, 2013)”.

He de admitir que lo he completado cinco años después de su lanzamiento, no por desidia -que también-, sino porque en su momento mis estándares de “lo disfrutable” se encontraban muy por encima de lo que esta obra es capaz de ofrecer. Llámalo madurez, llámalo aprender a valorar los pequeños detalles hasta de un producto mediocre. Pero es que, en este caso en concreto y dejando los litros de ironía vertida sobre Bullet Witch, pienso de forma sincera y racional que no estamos ante un título “malo”. Es cierto que, el apartado técnico muestra molestas carencias de rendimiento sino lo juegas con un PC decente o una PS5, y que la potencia gráfica brilla por su ausencia -nunca mejor dicho, por ese brillo tan característico del Unreal Engine 4-. Pero, también es cierto que, el bagaje de cada uno ayuda a formar una determinada visión crítica y a alejarse de lo que, en un principio, podría generar rechazo. Sin embargo, con el paso del tiempo se aprende -al menos en mi caso- a discernir el potencial de una creación por encima de elementos que no suponen un lastre tangible para el verdadero propósito del videojuego: divertir al jugador. Es por ello que siento Earth Defense Force como una propuesta honesta, sin mayor pretensión más que crear un mundo que se sienta verosímil, algo a lo que ayudan las llamadas por radio entre altos mandos del ejército y científicos que intentan dilucidar el comportamiento de los extraterrestres, así como el hecho de que en cualquier momento puedas desplegar un menú contextual y poner a todo el batallón a canturrear el himno del comando EDF, entre muchas otras acciones. ¿Podría haber enturbiado mi experiencia que no terminase de pillar el sistema de farmeo hasta el final, y tuviese que rebajar la dificultad para salir airoso de los últimos compases? Por supuesto que podría haberse dado el caso, pero yo tenía claro mi contrato con el juego, y no era otro que disfrutar con su contenido, entendiendo sus limitaciones y contexto. ¿Podría haber obtenido mayor satisfacción jugándolo en cooperativo local u online? Probablemente, pero gracias a mi acercamiento en solitario pude apreciar, casi con pasmo, lo innecesariamente cuidados que estaban los entornos. Al final, todo depende de uno mismo, y sin duda, puedo recomendar a que cualquiera que busque sensaciones cercanas al arcade presentadas en un envoltorio que homenaje al cine de bichos monstruosamente grandes, no se va a sentir decepcionado con lo hallado. Además, estamos hablando de un videojuego que tiene su propio himno, yo personalmente, no le veo fisuras.

¡EDF! ¡EDF! ¡EDF!

Una respuesta a “Earth Defense Force 4.1: The Shadow of New Despair

  1. Yo la verdad es que jugue el primero que aparecio en 360 y luego portearon a PSVita, aunque no lo llegué a terminar. Quizás fuera mi acercamiento o quizás que en ese momento carecia de ganas, pero siempre ha sido una saga que me llama la atención, especialmente con los salidos recientemente, que pese a mantener ese pestazo a serie Z, tienen muchos elementos muy disfrutables a día de hoy.
    Respecto al 4.1, mil veces lo he tenido en la mira y nunca lo he comprado, quizás ahora tras leer tu analisis me anime, ya que siempre esta muy barato, y así me quito la espinita que tengo clavada con la franquicia.
    Un saludo y gran aclaración de las simple series, que no conocía la terminología ^^

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