Los grupos coercitivos son parte de nuestra sociedad. Esto es así, y se dice. Algunos se forman en torno a preceptos teológicos impuestos por el llamado “líder”; otros, en cambio, tienen el desarrollo económico y personal como leit motiv, estableciendo estos últimos sus doctrinas en torno a la figura del “gurú” y un esquema piramidal. Creo que con el siguiente documento audiovisual quedarán resueltas las posibles dudas al respecto:

Sin embargo, la congregación sobre la que profundizaremos el día de hoy, y en la que he pasado infiltrado los últimos días, basa sus mecanismos de persuasión en el ensalzamiento-divinización de un videojuego, realizado por el malogrado estudio japonés Cavia para el sistema de entretenimiento Xbox 360 y publicado en el año 2006. Hablamos, pues, de: “El Culto a Bullet Witch“.

Establezco contacto con el líder.

La mañana del lunes 24 de mayo de 2021 comienza como cualquier otro día. Me lavo la cara con abundante agua para espabilar los ánimos. Procedo a tomar un desayuno ligero, basado en una tostada de jamón york y un café (“F K in the coffee“), a lo que no tardo en añadir de entre tres a seis onzas de chocolate de los alpes suizos, elaborado a partir de la leche de una vaca violácea, esta en concreto, llamada Katja. Ya con el estómago lleno y el espíritu renovado, me dispongo a revisar mis perfiles en RRSS. Atrás quedan los buenos tiempos de Tuenti, MySpace y el blog ese raro que te podías crear con tu cuenta de MSN. Entre las muy necesarias imágenes de pollitos low-poly en la saga Monster Hunter; el vídeo insospechado de Celia Villalobos anunciando su incorporación a Screen Wolves, un ficticio equipo de eSports, como parte de una campaña publicitaria; y el esperado anuncio -al menos, por mí- de un fan translation de Racing Lagoon (PSX, 1999), uno de los juegos más aesthetics jamás programado por manos humanas; me topo con un tweet. Es una respuesta del usuario @chatomaltes al perfil “Horror Game Aesthetics” el cual enuncia, con agudeza y encubierto de memística, que el videojuego Bullet Witch no solo no carece de defectos, sino que además, y mediante la repetición deliberada de artworks de la obra, sugiere con rotundez visual ser el videojuego definitivo. De más está decir que la verdadera intención del post lejos está de la inocente invención “por los loles”; estamos hablando de genuina propaganda captadora de nuevos miembros para engrosar las filas del culto.

Tomémonos unos instantes para apreciar la sutileza del señuelo aquí empleado por el líder del grupo.

El autor tras este ardid es Chato Maltés, un individuo ampliamente conocido por ser el creador y administrador del sitio web Zona Delta, en el cual se reúnen entradas de blogs de diversa índole; por escribir artículos tan subversivos y preclaros como “Dr.Mario y la mentira capitalista“, donde pensamientos altamente nihilistas están a la orden del día; y por publicar ingentes cantidades de shitposting en Twitter, siempre rozando los límites de la coherencia l̵e̵g̵a̵l̵i̵d̵a̵d̵. En realidad, estamos ante el cerebro de toda la trama, el autoproclamado CEO del “fanclub“.

Decido probar suerte y lanzo mi “ingenuo” arpón retórico:

Como es usual en este tipo de grupos, la primera respuesta ante un intento de intrusión en el organigrama del mismo no es otra que mostrar una determinada indiferencia hacia el propio concepto sobre el que se cimientan sus postulados, no sin otra finalidad que acrecentar el interés a todo aquel que se acerque, obligándolos a insistir para encontrar respuesta, al tiempo que se genera una dependencia hacia el interlocutor. Por supuesto, insisto:

En esta ocasión hago uso de mis conocimientos acumulados tras más de 25 años de investigación en videojuegos que han tenido un trato injusto y que han pasado a la historia como los llamados “juegos de nicho”.

Le doy un último sorbo al café.

Se ha quedado frío con tanto parloteo.

Odio la vida.

Hago mención del más mainstream, del que cualquiera con gustos similares usa como comodín cuando no tiene ni idea de más exponentes del “género”. No es mi caso. Yo controlo. Moon, Chulip, Boku No Natsuyasumi… podría estar así todo el día.

Me refiero, claro está, a Deadly Premonition (Multiplataforma, 2010). La controvertida obra de Hidetaka Suehiro, conocido por las masas como Swery65. Un producto con asperezas, con sistemas y tecnologías anticuadas para su época, y con una más que evidente inspiración en Twin Peaks. Aún así, rezuma encanto. Exuda personalidad. Chorrea litros de buen gusto. Es el gancho perfecto para este tipo de canallas.

Parece que consigo que baje el puente levadizo al reino de los elegidos. Me facilita el acceso a la obra. Lo de la primera dosis gratis, vaya. La acepto con gratitud fingida.

No me sorprende la inusitada efusividad con la que se percibe mi disposición a probar un título de PC -su mejor versión, según me indica Chato- que apenas supera los 50 puntos de media en Metacritic; ni tan siquiera me sorprendo mínimamente cuando, de forma repentina, un más que probable nuevo miembro del culto se aproxima a la conversación insinuando mi incorporación al clan. Lo que si me deja sin poder encajar palabra, más cerca de la enajenación que del asombro sosegado, es LO EQUIVOCADO QUE ESTABA RESPECTO A BULLET WITCH. No solo no es la obra intratable y desabrida con la que me había predispuesto a encontrarme. Es, probablemente, incluso un buen videojuego. Al menos desde el prisma de mi bagaje.

#SpreadTheWordOfCavia

Puede que la frase arriba sentenciada sugiera sarcasmo, e incluso burla. Nada más lejos de la realidad. En serio os lo digo. ¡NO JOKE FOUND HERE!

Pero vayamos por partes para comprender este drástico giro de los acontecimientos, y porque es en este preciso instante en el que deja de parecerme tan nociva la idea de compartir gorro de aluminio -o cabeza de Emil– con los adeptos al videojuego en cuestión.

Comprendiendo el credo ~REVIEW~

Portada de Bullet Witch para XBOX 360. ¿La versión injugable?

Es necesario conocer a Cavia -el estudio de desarrollo, no el género de roedores al que pertenecen las cobayas- en la medida de lo posible para valorar con las herramientas adecuadas la COSA que tenemos ante nosotros.

Hablamos de los genios dementes tras creaciones tan variopintas como son Drakengard (PS2, 2003), Nier (Multiplataforma, 2010); o el que para mí es el mejor spin-off de la “saga de zombies” más icónica del medio, Resident Evil: Dead Aim (PS2, 2003). En serio, este último es descaradamente superior a muchas entregas de la serie principal, y a su vez fue el primer “Resident” que tuve el valor de superar, pese a ya haber jugado la segunda y tercera iteraciones. Destila además un regusto a obra japonesa de culto, que tan solo de pensar en él me entran ganas de enchufar mi PS2 y dedicarle ya mismo las horas que se merece. Lo mejor de todo, es que no es ni mucho menos el más representativo del buen savoir-faire del estudio. La producción de Cavia abarca todo tipo de géneros, la mayoría de ellos clásicos y procedentes de las recreativas.

¿Quieres un juego de lucha? Tienes Dragon Ball Z : Supersonics Warriors (GBA, 2004).

¿Te apetece más un shooter on rail? Debes probar Resident Evil: The Umbrella Chronicles (Wii, 2007) y su secuela.

¿Lo tuyo es un beat em’ up tridimensional con trama y mucha personalidad? Lánzate de cabeza a por Beat Down: Fists of Vengeance (PS2, 2005).

Y solo son algunas de sus propuestas más conocidas.

No obstante, si a alguien le debe la compañía el reconocimiento por su trayectoria no es a otro que Yoko Taro, director de Nier y Drakengard. Una de las figuras más reconocidas -y paradójicamente, el más introvertido- dentro del olimpo de los video game directors del país de Shinnosuke Nohara. Un tipo que entiende el videojuego como nadie y que deja su peculiar impronta en cada obra que dirige, volcando sus inquietudes y temores en cada personaje. Nunca paras de sorprenderte de sus cambios de cámara para adaptar la experiencia a otro género, de sus diálogos (in)trascendentales y metafísicos muy en la línea de Hideaki Anno ni de sus dragones meones. Alguien tenía que dar este paso.

Bullet Witch no está dirigido por el hombre bajo el casco-luna, pero es Cavia pura sin cortar. De tratar de etiquetarlo, podríamos decir que luce muy similar a lo que clasificaríamos como un third person shooter, al estilo de Gungrave (PS2, 2003), salvando LAS MÁS QUE EVIDENTES DIFERENCIAS. Y digo esto, porque aunque el esquema jugable es reconocible, dista mucho de estar tan pulido, e incluso de sentirse acabado.

¿Pero de qué trata esta bizarrada? Te preguntarás. ¡Ay, amigue no quieras abarcar más de lo que tu cordura sea capaz de soportar!

«Un hombre se lanza a un abismo, en el corazón de un bosque olvidado, del que brotan raíces espinosas»

«En 2007, un terremoto azota la costa oeste de EE.UU. Deja tras de sí a más de 44.000 muertes»

«En 2008, un nuevo conflicto estalla en Oriente Medio. Se producen más de 600.000 muertes»

«En 2009, un virus homicida se expande por el globo. La cifra de fallecidos supera los 320.000.000»

«En 2010, se agrava el cambio climático. El hambre derivado deja más de 800.000.000 fallecimientos»

«En 2011, hacen acto de presencia las llamadas “legiones de horror”. Se perpetra una masacre a escala mundial con incontables víctimas»

«En 2012, caen todas las naciones del mundo»

«En 2013, el ocaso de la humanidad está más cerca que nunca»

¡Wow! Eso fue intenso. Me faltó alguna plaga humillante para el ser humano, en plan patos acondroplásicos asesinos, pero por lo demás un apocalipsis de diez. Muy completito. Contentaría a cualquier sectario de bien.

En este contexto tan halagüeño controlamos a Alicia, una bruja cuya escoba, por lo que sea, es una ametralladora imbuida con poderes mágicos. Nuestro cometido no deja mucho a la imaginación, por lo que tendremos que avanzar por escenarios inmensos dando muerte a las hordas de soldados geist que deambulan por ellos. En última instancia, descubrir el origen de las legiones del horror y acabar definitivamente con ellas será el objetivo de la protagonista.

Ya a los mandos, de lo primero que me percato es que Alicia no es precisamente una gacela. Entiendo que con tacones no debe ser sencillo ir corriendo tras demonios homicidas, pero cuando los escenarios rozan lo gargantuesco la velocidad de crucero cual walking simulator no facilita el recorrido por estos. Al menos la versión para PC cuenta con un dash, bastante roto si me pedís mi opinión. Por suerte, y en pos de equilibrar la experiencia jugable, el uso de este no es para nada intuitivo ni cómodo de ejecutar. El mismo consiste en pulsar LB o RB -en mando de XBOX- para abrir el menú ruleta desde donde hacer uso de los conjuros disponibles, para rápidamente pulsar LS -el stick izquierdo de toda la vida- de forma que recortemos una distancia más que considerable de un único impulso. Con el tiempo acabas obviando lo engorroso del proceso a favor de la gran utilidad que supone al facilitar un avance más coherente, eso sí, tus pulgares te odiarán. Y con motivo, créeme. No sufría algo similar desde que me los hiriera -sí, habéis leído bien- jugando a Tekken 5 (PS2, 2004) con 14 años. En defensa de éste diré que fue en una sesión de 4-5 horas.

Eran otros tiempos.

Por aquel entonces aún se doblaba al castellano One Piece.

Odio la vida.

Otro detallito que me chirría es el casi inexistente feedback al disparar a los enemigos, consistente en un mero cambio de color de la retícula al apuntarles, pues una vez les alcanzamos con los proyectiles nada nos indicará haber acertado a nuestro objetivo. No vibra el mando. Ni se inmutan. Como si con ellos no fuera la cosa. Esto se traduce en un gamefeel -o gustera jugona- mal implementada, y por consiguiente, una ruptura en la inmersión que resulta algo desagradable en los primeros compases de la partida. Al igual que el dash regulero, te acostumbras, y acabas olvidándolo. Somos criaturas que se adaptan a las peores situaciones.

Respecto a los ya mencionados escenarios, sí, son muy grandes, pero no presentan desafío más allá de saber orientarte correctamente. E incluso esto, en la mayoría de ellos, no resulta complicado puesto que es un videojuego que otros tildarían de “pasillero”. De hecho, en los basados en ciudades, su diseño se asemeja a un laberinto en el cual cada cierto tiempo nos toparemos con barreras que nos impedirán continuar hasta que derrotemos al enemigo que la invoca, los conocidos como “cabezas de nuez”, envuelto en un aura del mismo color que estas. Y aunque es cierto que se pueden acumular varias barreras, como si de retirar capas de una cebolla fuera la cosa, no es más que un simple trámite por el que pasar para continuar con nuestro trayecto de punto A a punto B.

Al menos, durante ese avance dirigido a través del campo de batalla, no es poco lo que podemos hacer para quitarnos de encima las huestes de seres endemoniados. Es cierto que solo contamos con un arma, la ya citada “escoba mágica”, pero esto solo es una impostura argumental, puesto que en términos de jugabilidad podemos llegar a desbloquear hasta tres aspectos diferentes para ésta, lo que se traduce en un total de cuatro armas distintas. Es decir, al rifle de asalto inicial podremos añadir, previo desbloqueo: una escopeta, un cañón de precisión y una ametralladora gatling. Estas a su vez, y mediante el uso de los mismos puntos con los que las desbloqueamos son mejorables hasta en tres ocasiones. Por cierto, dicho sistema de puntuación no dista demasiado de lo visto en hack and slash de Platinum Games solo que aquí, además del tiempo invertido y el rendimiento exhibido, los habitantes de la ciudad que hayamos conseguido mantener con vida son uno de los indicadores que mejoran nuestras estadísticas al final de cada pantalla. Aún así, diría que están mal balanceadas, pues incluso muriendo en un par de ocasiones no es difícil lograr el rango S.

A este modesto pero efectivo arsenal hemos de sumar el poder mágico de un repertorio de hechizos e invocaciones que aportan un más que gratificante plus de variedad a la hora de afrontar cada refriega. Contamos, pues, con un conjuro llamado “disparo elemental” que, según el arma, imbuye los proyectiles de una de las energías de la naturaleza; la “antigua muralla“, que no es otra cosa que una trinchera arcana tras la que parapetarse unos segundos para recuperar salud y mantenerse a cubierto mientras tratamos de localizar a ese francotirador que podrá acabar con nosotros de un solo disparo; “lanzarrosas“, el cual consiste en lanzar un puñado de semillas, de forma que, de éstas crecerán violentamente una serie de rosas, con el ímpetu de un cúmulo de lanzas, que dejarán ensartadas a toda criatura del averno que estuviese sobre el área de spawn; “fuerza de voluntad” o cómo denigrar vilmente un poder ancestral Jedi; el “sacrificio“, esto es, una cesión de parte de nuestra vitalidad a los civiles que deambulan por la ciudad, y los cuales en caso de mantener con vida ayudarán a aumentar nuestra clasificación a final de fase, e incluso, muy raramente nos regalarán una barra de pan, acelerando la curación ya de por sí acelerada; y por último, y probablemente mi magia menor predilecta -que no la más usada, ese honor es para la antigua muralla-, “pánico córvido“, la cual solicitará la ayuda de una bandada colérica de cuervos que mantendrán indefensos y aturdidos durante bastante rato a un buen grupo de demonios, siendo muy efectivo ala hora de mermar aglomeraciones que pudieran ponernos en más de un aprieto.

Pero ahí no queda la cosa, una vez desbloqueadas en determinados momentos de la historia gracias a una voz ominosa que guía los pasos de Alicia, tendremos a nuestra disposición tres invocaciones o magias mayores, que suponen la asistencia definitiva en refriegas donde tenemos todas las de perder si vamos a balazo limpio. Estas son “Trueno“, “Tornado” y “Meteoro“; sus nombres no dejan lugar a dudas sobre sus respectivos cometidos. No obstante, y aunque podremos hacer uso de éstas siempre que dispongamos del maná suficiente, cada una posee una situación en la que se uso no solo es conveniente, sino imprescindible. Siendo así obligatorio usar Trueno a la hora de destruir tanques, y muy recomendable utilizar Tornado contra helicópteros de transporte y Meteoro para abatir a los “temibles” Gigas, unos seres del tamaño de un edificio y armados hasta los dientes.

Contra vibes approaching.
Contra vibes approaching.

Todo esto, que junto pudiera sugerir solvencia suficiente a la hora de establecer un sistema de combate sólido y duradero -siempre y cuando obviemos esa carencia de feedback al acertar objetivos-, no funcionaría sin un catálogo de bestias hostiles lo suficientemente atractivo y variado como para que los jugadores estén constantemente aplicando múltiples estrategias en base a las herramientas que se les proporciona, así como a las vulnerabilidades que los enemigos presentan; y por ende, evitando que se vean abocados a enfrentamientos rutinarios. En este videojuego esto es así, pero de una manera muy descafeinada.

Es cierto que el título disfruta de una interesante plétora de opciones ofensivas, y aún así, no resulta lo bastante estimulante confrontar a unos oponentes cuya diversidad y capacidad de oposición brillan por su ausencia. Con los “soldados geist” nos topamos con los que son los enemigos más abundantes del título, todos muestran un diseño muy similar -cuando no el mismo-, y raramente suponen un contratiempo en el transcurso por cada nivel y ante cualquiera de nuestras armas equipadas. De hecho solo con los francotiradores sentiréis la imperiosa necesidad de poneros a cubierto, y estos os avisarán con antelación de su presencia gracias al puntero láser, pudiendo así evitar caer por motivo de un solo impacto. Si nos centramos en los “cabeza de nuez“, existe un pequeña posibilidad de que en los primeros encuentros podamos ser alcanzados por alguno de los objetos que mueven mediante telequinesis, siendo automáticamente derrotados. No obstante, con unos tres disparos del cañón de precisión acabaremos con ellos, desbloqueando la barrera que estuviesen generando. Hablar de los “poseídos” requiere hacerlo también de las “gritonas“. Y es que estas últimas, criaturas mórbidas que por su nombre pudieran recordar a las “witch” de Left 4 Dead (PC, 2008), se dedican a lanzar una suerte de espíritus con los que apoderarse de personas inocentes, convirtiéndolos en unas criaturas que no aparecerían ni en las peores pesadillas de David Cronenberg:

¿Recordáis los zombis de Half-Life (PC, 1998)?

Pues sustituid al “headcrab” de la cabeza por un bulbo sanguinolento escupe-fuego, colocadles una mandíbula vertical ocupando todo el torso, ponedlos a correr como el Dr. John A. Zoidberg y, como broche a esta amalgama retorcida, añadidles un alarido de muerte en 8 bits. Eso, ese ser que roza la indignidad más absoluta para todos los monstruos antropomórficos. ¿Eso? Es un maldito poseído del Bullet Witch.

Es por momentos como éste que me planteo si me merece la pena ser abstemio.

Por suerte para nuestra cordura no aparecen demasiado a lo largo de las desventuras de Alicia, y desde luego, esas pocas apariciones están bien medidas, dando lugar a algunas de las situaciones más interesantes del videojuego, con reminiscencias a momentos de la saga Resident Evil, como la escena que se produce en una capilla.

~ BAIT DEPLOYED ~

La última clase de enemigos comunes es quizás la más decepcionante de todas. Los Gigas, anteriormente referidos, no tienen IA. ¿Duro, eh? Pues es la pura realidad. Literalmente, de unos cinco enfrentamientos con estos titanes biónicos que tuve en mi partida, solo uno hizo por dispararme. El resto eran maniquíes de sparring, poco más que atrezzo del escenario. Además, os invito a utilizar Meteoro sobre ellos, pues la animación de caída implementada al gigante debía ser la básica que traía el motor gráfico por defecto. Cutre.

¡Y teníamos que llegar a los final bosses! Hagamos esto rápido, sin producir demasiada llaga: Si el resto de la obra mostrase el mismo acabado y dedicación que los dos únicos jefes del videojuego, muy probablemente estaríamos hablando de Bullet Witch casi tanto como hablamos de Deadly Premonition -Kyoei Toshi, Tokyo Jungle, White Day… la lista es inagotable-. No os voy a destripar nada de estos, ya que su epicidad es merecedora de ser experimentados por uno mismo. Lo que sí os diré es, que Alicia fue la primera bruja en luchar en un avión a más de 10.000 pies de altitud, y no esa tal Bayonetta.

A estas alturas estaréis pensando:

“-Vale, a ti lo que te ha molado son las opciones disponibles para los tiroteos y los jefes finales”.

¡Para nada!

“-Tampoco hace falta gritar, también te digo. Habrá sido la BSO, puesto que aún no has hablado de ella”.

¿Esos cuatro acordes mal contados que suenan al realizar las invocaciones? Si quieres llamar a eso banda sonora, bien por ti. Pero no.

“-A ver, pues tu dirás, enterado de los coj…”.

¡Efectivamente! Las físicas son acojonantes p̵a̵̵̵r̵̵̵a̵̵̵ ̵̵̵u̵̵̵n̵̵̵ ̵̵̵v̵̵̵i̵̵̵d̵̵̵e̵̵̵o̵̵̵j̵̵̵u̵̵̵e̵̵̵g̵̵̵o̵̵̵ ̵̵̵c̵̵̵o̵̵̵n̵̵̵ ̵̵̵u̵̵̵n̵̵̵ ̵̵̵p̵̵̵r̵̵̵e̵̵̵s̵̵̵u̵̵̵p̵̵̵u̵̵̵e̵̵̵s̵̵̵t̵̵̵o̵̵̵,̵̵̵ ̵̵̵q̵̵̵u̵̵̵e̵̵̵ ̵̵̵s̵̵̵o̵̵̵s̵̵̵p̵̵̵e̵̵̵c̵̵̵h̵̵̵o̵̵̵ ̵̵̵f̵̵̵u̵̵̵e̵̵̵ ̵̵̵b̵̵̵a̵̵̵s̵̵̵t̵̵̵a̵̵̵n̵̵̵t̵̵̵e̵̵̵ ̵̵̵p̵̵̵r̵̵̵e̵̵̵c̵̵̵a̵̵̵r̵̵̵i̵̵̵o̵̵̵.

Alcanzo el Nirvana.

Todas las cartas están sobre la mesa, y es difícil no quedar impregnado por el encanto de un videojuego que pretende hace tantas cosas bien, pero que al final solo las físicas son lo más reseñable para un producto gestado en 2006. Casi que te genera ternura. Porque seamos sinceros, uno no se acuerda de la historia de Bullet Witch, la cual incorporada con torpeza es cliché hasta la médula. Uno no añora revivir esos seis escenarios repletos de enemigos clónicos por un sistema de combate que difiere bastante de ser revolucionario o satisfactorio. Uno no se pone la BSO de fondo mientras escribe o hace tareas por casa. Por lo que uno sí esboza una sonrisa es al rememorar esos almacenes militares desmontándose y saliendo por los aires tras invocar Tornado, esos rascacielos viniéndose abajo tras varios impactos de Meteoro, esa gasolinera del primer nivel cuya explosión aún retumba en mis pensamientos. No era Half-Life 2 (PC, 2004) con su diseño sistémico, ni falta que le hacía.

Bullet Witch es como esa película de serie B que tiene a un reconocido director de cine tras ella. La cual, obviando las asperezas en la técnica, presenta un conjunto que para algunos es muestra de puro potencial, desaprovechado sí, pero con potencial al fin y al cabo. Y eso, tiene su encanto. Eso es por lo que algunos individuos, entre los que ahora me incluyo, acaban disfrutando de esta breve pero intensa experiencia alternativa. Porque hay veces que solo necesitamos explosiones a tutiplén y cientos de soldados zombis para echar una tarde de diversión sin pretensiones. Sin prejuicios.

Hice mal en juzgar a nuestro admirado líder, mas superé la prueba que el universo presentó ante mí.

Un júbilo indescriptible recorre cada átomo de mi ser.

Ahora formo parte de algo más grande.

Por fin he alcanzado a comprender mi papel en este mundo: He de extender la palabra de Cavia.

#SPREADTHEWORDOFCAVIA

6 respuestas a “Cómo fui captado por el Culto a Bullet Witch

  1. You are not immune to Cavia propaganda.

    Hey, te ha quedado genial el estilo de mockumentary reportaje de infiltrado. Me hace mucha ilusión ver otra gente viviendo el meme de Bullet Witch hasta el punto que lo prueban y se dan cuenta que detrás de la broma hay un juego que es legitimamente muy impresionante y avanzado en cosas que no vienen a cuento de nada, especialmente para la época.

    Es la mezcla ideal de juego cutre que en verdad es muy ambicioso, y con el port que le han hecho para PC ahora se puede disfrutar a un framerate estable y un dash tan roto que te puedes saltar cachos de nivel o clipear a través de los límites físicos del escenario. A todo aquél que esté leyendo, el juego de forma regular se pone de oferta a 5€ en Steam así que os animo fuertemente a que le deis una oportunidad en una tarde de juego mugroso y kebab, y así os unís a la maravillosa sect… comunidad de Bullet Witch.

    Cavia is in Heaven, all’s right with the world

    Bullet Witch Memento Mori Lorem Ipsum

    Semper Fi

    Le gusta a 1 persona

    1. ¡Muchas gracias por pasarte Chato!

      El juego no merecía sino un texto atípico y fuera de los estándares del análisis convencional.

      Ahora en serio, gracias por descubrirme este juego. Primero porque me lo he pasado de fábula con él, pues aunque es cierto que tiene algunas parte que brillan por encima del resto, el conjunto es bastante divertido. Y además, porque a partir de haberlo jugado he aprendido a valorar otros títulos, como Earth Defense Force, que tenía en el ostracismo más absoluto.

      Un abrazo.

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  2. Joder qué entrada tan genial XD Me ha encantado.

    Yo lo compré en su día animado por Rokuso, el juego tenía todos los elementos para hacer feliz a una mente perturbada como la mía. Cutrez, acción absurda sin compromiso, y encima desarrollado por Cavia. ¿Qué podía salir mal? Pues no lo sé pero salio todo mal, TODO.

    Lo pillé de pura chiripa en un Game. Cosa rara porque no es que abundase. La cuestión es que los astros se alinearon y di con uno de segunda mano por apenas 15 euros. Precio aceptable para mi maltrecha economía de aquel momento.

    Tras el tuit de rigor para el postureo, con el juego recién comprado, llegué a casa buscando mi dosis de surrealismo, y lo único que encontré fue el tedio más absoluto. Jugué muy poco, apenas pasé los primeros niveles, pero no me gustó ni logró atraparme. Tampoco sentía satisfacción alguna al acabar con los enemigos, algo que sí sentí con el primer Drakengard y que tantísimas horas me tuvo pegado a la pantalla.

    No sé, quizá porque lo pillé en un momento en el que estaba un poco hastiado de los videojuegos o simplemente porque no fui elegido por Alicia, nunca conseguí pillarle el punto. Quizá debería volver a probarlo, quién sabe, quizá ahora le cojo el rollo XD

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  3. ¡Bullet Witch! Bendito Bullet Witch. En su día carecía de una 360 y Suso era mi único amigo con sensibilidad Cavia, así que le intenté inducir a que me contase sus impresiones, pero ya ves lo que le pareció. Chato lo tenía en su wishlist hace un par de años y la verdad que en este mundo si alguien se pone un juego de cavia que no sea NieR en la wishlist, pues es que yo se lo he de regalar.

    Lo empezamos juntos y entre risas y sorpresas nos sumergimos juntos en el encanto de Bullerwitch, tras varias tardes pasándonos el mando para jugar. Me ha encantado tu entrada Drumiel, me he reído un montón y me ha traído muchísimos recuerdos de aquellos días en los que nació la Cofradía Bullet Witch. Muchos recuerdos de la fase horrible del metro y las gritonas (esta me dio miedín la verdad, pero como estaba acompañada intenté fingir dignidad. No coló), de la primera vez que nos dejaron invocar el tornado y lo alucinados que estábamos con su poder desmesurado tragándose el helicóptero, del poder especial de la última fase -acojonante- y sobre todo, sobre todo, de esa primera gasolinera que tú también comentas, con las mejores físicas que he visto en años pero que para llegar a ella te hace caminar durante 15 minutos por un escenario vacío, por motivos inexplicables. Perdimos como media hora haciendo tonterías en esa parte del escenario y sentí el juego entero como un superdotado que en vez de utilizar su inteligencia para crear la vacuna del VIH, se obsesionó con hacer origami con servilletas de bar manchadas de cerveza y chorizo. Simplemente, un continuo: “¿por qué? ¿POR QUÉ?” pero no podía parar de mirar.

    Aunque bueno, creo que el momento más legendario fue cuando descubrimos el truco para avanzar rapidísimo, que muy bien explicas tú, por accidente. Nos quedamos pilladísimos, yo asumiendo que era un bug y chato googleándolo llegó al blog de los devs del port, donde explicaban el añadido con la animación más antinatural del juego. Dice la leyenda que si haces ese ataque desde una montaña, llegas el triple de rápido a los sitios, ¡pruébalo!

    I believe in Bullet Witch supremacy.

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  4. Dios mio Drumiel, me ha gustado tu proceso de infiltración en la secta para acabar siendo uno más en el proceso xDDD

    La verdad es que lo tengo por ahí en pc, de la vez que el CEO, lo ofreció gratis a ciertos miembros dudosos, de una comunidad de bien. Por lo que has dicho, me interesa probarlo, pero me da miedo de infectarme y no poder ser el mismo nunca más, es algo que no podría perdonarme a mi mismo, pero los juegos de dudosa calidad, me tientan demasiado por desgracia…

    En fin, muy buena entrada, veremos si tus intentos de tentativa acaban calando en mí y en los que nos hemos pasado a leer.

    Un saludo ^^

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